Pembelajaran STEAM | Contoh dan Penerapannya
STEAM adalah singkatan dari science, technology, engineering, arts dan math. Dewasa ini, pembelajaran berbasis STEAM sedang digalakkan oleh berbagai pihak. Mengapa?
Definisi Pembelajaran Berbasis STEAM
Menurut Susan Riley dalam artikel berjudul What is STEAM Education, dapat diambil definisi mengenai pembelajaran STEAM, yakni sebuah pendekatan pembelajaran yang menggunakan science, technology, engineering, arts dan math sebagai titik akses untuk proses inkuiri, dialog dan berpikir kritis dari siswa. STEAM mengentegrasikan kelima elemen tersebut secara terpadu, alih-alih diajarkan terpisah-pisah.
Baca juga artikel tentang mengenal apa itu project based learning secara lengkap dan terperinci.
Keuntungan Pendekatan STEAM
Pendekatan berbasis STEAM juga memberikan banyak manfaat, antara lain :
- Dunia pendidikan tidak terpisah dengan dunia nyata, karena STEAM menawarkan sebuah pembelajaran yang dekat dengan kehidupan sehari-hari semua peserta didik.
- Pembelajaran akan lebih terasa menyenangkan dan bermanfaat bagi siswa.
- Meningkatkan kreativitas siswa baik dalam mengaplikasikan materi pembelajaran maupun dalam melakukan problem solving.
- Siswa dapat memahami lebih baik bagaimana science, technology, engineering, arts dan math bekerja dalam membuat hidup menjadi lebih mudah dan lebih baik.
Contoh Aktivitas STEAM di Sekolah
Sudah banyak sekali sumber yang memberi contoh aktivitas terkait STEAM yang bisa dilakukan di sekolah. Beberapa diantaranya ada di bawah ini :
- Menampilkan data berupa grafik dan tabel mengenai macam-macam film kegemaran siswa dalam satu kelas.
- Membuat produk tepat guna dari bahan bekas, misal plastik, logam maupun karet.
- Menyusun strategi pengolahan limbah lokal agar tidak mencemari lingkungan.
- Mengukur tingkat PH air di sungai, sumur maupun sumber air lainnya di lingkungan sekitar.
- Membuat daur air.
- Mengamati dan mempresentasikan pengaruh penggunaan pupuk kandang pada peningkatan hasil panen kebun sekolah.
- Mempresentasikan cara membuat batik celup.
- Membuat berbagai minuman herbal yang menyehatkan.
- Menyusun maket kota idaman.
Persiapan Instrumen
Jika memang ingin mengadopsi STEAM secara 'radikal', maka sekolah harus benar-benar menyiapkan segala sesuatunya, meliputi :
- Pembelajaran yang bersifat menyenangkan, out of the box, menggunakan pendekatan saintifik dan berpusat pada siswa.
- Membangun budaya berani tampil, percaya diri, kreatif dan selalu ingin tahu.
- Menyiapkan semua guru dan kepala sekolah untuk selalu menjadi mentor, fasilitator dan rekan kerja yang menyenangkan bagi siswa dalam membimbing mereka melakukan berbagai proyek.
- Menyiapkan instrumen penilaian yang tepat yang meliputi bukan hanya hasil kerja tetapi juga proses yang mengikutinya.
- Membiasakan siswa untuk melakukan segalanya dengan tertib, disiplin, tepat waktu dan tidak asal-asalan, serta membuat mereka sadar bahwa segala bentuk keterlambatan akan memberikan dampak. Pengajaran berbasis kesadaran seperti ini penting bagi siswa sejak usia dini.
Pembelajaran STEAM |
Posting Komentar untuk "Pembelajaran STEAM | Contoh dan Penerapannya"